ネムールのつぶやき

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めっちゃ強いアグロロイヤル!

 今回のデッキはローテーションのアグロロイヤルです。自分で考えたわけではなく大会上位のデッキ紹介で紹介されていたデッキで、このアグロロイヤルを使ってみたらめっちゃ強かったです笑

 

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まとめ

何が強かったのかまず初めにまとめさせていただきます!

強かった点3つ

  • 最速5ターンで決まるほどの決定力
  • エンハンスを含めたうえでちょうどよいマナカーブ
  • 使いやすさ

 この3点をさらに深堀していこうと思います。

 

最速5ターンで決まる決定力

 

 このデッキの強みはとにかく決定力があり、ほとんどのクラスのっデッキを相手にリーサルを逃しません。それは

  • ロイヤルフォロワーが疾走持ちであること
  • ニュートラルフォロワーがバフ持ちのアミュレットを生成する事
  • カードの能力が強い事

この3点を説明すると、ロイヤルフォロワーがクイイックブレーダー、ブレードバンデット、アルベールが疾走持ちで、さらに条件付きではあるがジェノも疾走持ちになるため、出したターンに相手の点数を削れて戦いを有利にできる。また、スペル、信念の剣閃もクイックブレーダーを出せるためこのデッキでやりたいことを手伝っているカードになっている。そして、疾走持ちのロイヤルフォロワーが多い事は、老練なる教鞭で手札に加える兵士フォロワーが必ず疾走+1+1された状態になり、相手の点数を削りやすくなる。

 

そして、それら疾走フォロワーがニュートラルカードの残したアミュレットでさらにバフを受け+1+1または+2+0された状態になり相手の点数を削る。これがうまくはまると4ターンで半分の点数が削れて、相手が何かをするための準備をしている間に勝つ確率が上がる。

 

しかし、正直それだけなら堅い守護を置かれたり、盤面をひっくり返されて自分が不利になったり、回復をされたりして勝ちきれない部分があり、今までのアグロ全般は詰めが甘い部分があった。しかしこのデッキは、進化しているフォロワーを破壊する効果を持つジェノがいるので一方的な有利を相手に取らせる確率は低く、戦果のオークションで相手のフォロワーに3ダメージか、相手の顔に2ダメージを飛ばせるため、短いターン数であればあるほど相手を不利に追い込むことができる。

恐らく7ターン以内であれば体力の3以上のフォロワーはほぼ盤面にいないだろうし、いたとしても進化をしていればジェノで獲れる、回復も2以上しながらフォロワーも出すというのは難しいと思う。

 

エンハンス含めたうえでちょうどよいマナカーブ

 

このデッキの最高コストはアルベールの5でとてもコストが全体的に低く設定がされていて使いやすく、さらに普通コストが低いカードは終盤弱くなるのだがエンハンス能力で後半もしっかり別の能力が用意されており、カードが腐る事なくしっかり最後まで使い切れる。

 

例えば、信念の剣閃はそのままのコストで使うと2つの効果のどちらかを選ばなければいけないが、エンハンスをする事でどちらもの効果を使うことができ、相手のフォロワー1体に5ダメージを与えつつ、疾走2.2フォロワーを2体盤面に並べる事ができる。また、アルベールもエンハンスする事によりアルベール以外のフォロワーを破壊して、アルベール自身が2回攻撃できるようになり、フィニッシャーとしても使える。

 

 

使いやすさ

 

最後に使いやすさと書いたが、このデッキは本当に使いやすく、無駄がない。

無駄がないというのは、使えないカードが全くなく、ある程度のカードを出す順番が決まっているためわかりやすく、それでいて、柔軟性があり、相手のデッキのタイプによって、戦い方を変える事ができる。

 

例えば、相手が遅いデッキならばフォロワーを横に並べて削る戦い方ができるし、そうではなく、相手がフォロワーを並べて自分のフォロワーをコントロールするようなデッキであればまず、自分の盤面にはアミュレットを並べてフォロワーを処理されないようにし、あるターンでまとめてダメージを飛ばす戦い方もできる。そういった柔軟性のあるデッキは使っていてもとても面白いですね!

 

 最後に

最後に5ターンでゲームが決まった動画を記録として残しておきます。

大会上位のデッキなだけあってとても強いデッキです。

 


www.youtube.com

 

 これで以上になります。

ありがとうございました。

デュエルリンクス 魔導の力を秘めたお姫様!黒魔導師クランデッキ

今回は、デュエルリンクスでの黒魔導師クランのデッキのレビューをしたいと思います。

このデッキが正解ではないと思うので参考程度に見て頂きたく思います。

そのうえで、ぜひ、強いクランちゃんデッキを諦めないで作って頂きたいと思います。

 

 

それでは、早速デッキの確認になります。

 

デッキレシピはこちらです。

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黒魔導師クランの効果を生かすために、いかに守りながら戦うかを考えて作りました。その結果、たどり着いた答えは亜空間物質転送装置で除外することでした。しかしそれでは自分のライフが守れないと考え、ライフを回復する罠を投入することにしました。

 

分断の壁も意味があり、低い攻撃力のクランちゃんを守るためどうするか考えたときに相手の攻撃力を下げることが一番安全だと判断し採用しています。

また、モンスターをクランちゃんしか採用していないため彼女を引かないと戦えません。そこで、タイムカプセルを採用してタイムラグがあっても必ず手札に来るようにしています。

 

では、カードの説明をしたいと思います。

遊戯王カードWiki - 《黒魔導師クラン》

効果モンスター
星2/闇属性/魔法使い族/攻1200/守 0
自分のスタンバイフェイズ時、相手フィールド上に存在する
モンスターの数×300ポイントダメージを相手ライフに与える。

 

遊戯王カードWiki - 《タイムカプセル》

通常魔法
自分のデッキからカードを1枚選択し、裏側表示でゲームから除外する。
発動後2回目の自分のスタンバイフェイズ時にこのカードを破壊し、
そのカードを手札に加える。  

 

遊戯王カードWiki - 《マジシャンズ・サークル》

通常罠
(1):自分または相手の魔法使い族モンスターの攻撃宣言時に発動できる。
お互いのプレイヤーは、それぞれ自分のデッキから
攻撃力2000以下の魔法使い族モンスター1体を攻撃表示で特殊召喚する。

 

立ち回りの参考になれば幸いです。


[DUEL LINKS]EBON MAGICIAN CURRAN]

 

ご視聴ありがとうございました。

 

 

デュエルリンクス 氷結界のワンキルデッキ

今回はデュエルリンクスの氷結界のワンキルデッキをレビューしたいと思います。

 

まずは、デッキの構成、デッキレシピです。

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こちらが氷結界のデッキになります。

 

デッキの紹介をしたいと思います。

このデッキは基本的に後攻をとるデッキです。

なぜなら、「氷結界の三方陣」が相手のカードを一枚破壊できる事と、「氷結界の舞姫」が相手の罠、魔法カードを自分の手札の氷結界の枚数分、手札に戻すという効果があるからです。

 

さらに、「三方陣」の効果は破壊する効果のほかに、手札の氷結界を特殊召喚する効果があるので、この効果で上級モンスターを出すことができます。この効果で出すモンスターは、「氷結界の虎将グルナード」が召喚権が1回増える、「氷結界の虎将ガンダーラ」がエンドフェイズに氷結界を墓地から蘇生する効果がありますのでどちらかがいいと思います。他には、「氷結界の大僧正」というカードがあり、このカードがある限り自分の氷結界が罠、魔法で破壊されないという効果があるので採用しています。

 

また、手札を素早くそろえるために「強欲なウツボ」を採用しています。似たような理由で、「氷結界の軍師」を採用しています。このカードは、手札の氷結界を戻して引く効果を持っています。

 

戦い方は簡単で三方陣1枚、氷結界を4種類を手札でそろえます。そして、まず、舞姫を出し、相手のバックを手札の氷結界の分もどします。その後に三方陣でモンスターまたはバックを破壊し、その後グルナードを特殊召喚します。そしたらグルナードの効果で召喚権が増えたので軍師を出し、2800+1700+1600=6100 でワンキルになります。

 

それでは、以下カードの紹介に入ります。

遊戯王カードWiki - 《氷結界の舞姫》

効果モンスター
星4/水属性/魔法使い族/攻1700/守 900
自分フィールド上にこのカード以外の「氷結界」と名のついたモンスターが
表側表示で存在する場合に発動する事ができる。
1ターンに1度、手札の「氷結界」と名のついたモンスターを任意の枚数見せる事で、
相手フィールド上にセットされた魔法・罠カードを見せた枚数分だけ持ち主の手札に戻す。

 

遊戯王カードWiki - 《氷結界の虎将 グルナード》

 効果モンスター
星8/水属性/戦士族/攻2800/守1000
このカードがフィールド上に表側表示で存在する限り、
自分のメインフェイズ時に1度だけ、
自分は通常召喚に加えて「氷結界」と名のついた
モンスター1体を召喚できる。

 

遊戯王カードWiki - 《氷結界の虎将 ガンターラ》

 効果モンスター
星7/水属性/戦士族/攻2700/守2000
1ターンに1度、自分のエンドフェイズ時に発動できる。
自分の墓地から「氷結界の虎将 ガンターラ」以外の
「氷結界」と名のついたモンスター1体を選択して特殊召喚する。

 

遊戯王カードWiki - 《氷結界の軍師》

効果モンスター
星4/水属性/魔法使い族/攻1600/守1600
1ターンに1度、手札から「氷結界」と名のついたモンスター1体を墓地へ送って発動できる。
デッキからカードを1枚ドローする。 

 

遊戯王カードWiki - 《氷結界の大僧正》

 効果モンスター
星6/水属性/魔法使い族/攻1600/守2200
このカードは召喚・反転召喚に成功した時、守備表示になる。
このカードがフィールド上に表側表示で存在する限り、
自分フィールド上の「氷結界」と名のついたモンスターは
魔法・罠カードの効果では破壊されない。

 

遊戯王カードWiki - 《氷結界の三方陣》

 通常魔法
手札の「氷結界」と名のついたモンスター3種類を相手に見せ、
相手フィールド上に存在するカード1枚を選択して発動する。
選択した相手のカードを破壊し、
自分の手札から「氷結界」と名のついたモンスター1体を特殊召喚する。

 

こちらが氷結界デッキの使い方の動画になります。

 


ICE BARRIER

 

氷結界デッキはあんまり見ないし弱いのでは?と思われる方もいると思いますが、そんなことはなくて強いです。

 

他にもシンクロをして氷結界の龍ブリューナクを出すパターンもありますが、シンクロをすると言う事は足し算によるモンスターを2体犠牲にする事でワンキルに遠ざかってしまうと考え、安定してワンキルができるこの型にしました。

 

それでは、ここまでのご視聴ありがとうございました。

デュエルリンクス サイバー流 芝刈りサイバー キメラティックワンキル!

 今回はデュエルリンクスの新しいデッキ、サイバー流の芝刈りワンキルデッキをレビューしたいと思います。

 

このデッキの主役カードは「キメラティック・オーバー・ドラゴン」

 

 「キメラティック・オーバー・ドラゴン」

 融合・効果モンスター
 星9/闇属性/機械族/攻 ?/守 ?
 「サイバー・ドラゴン」+機械族モンスター1体以上
 このカードは融合召喚でしか特殊召喚できない。
 このカードが融合召喚に成功した時、
 このカード以外の自分フィールド上のカードを全て墓地へ送る。
 このカードの元々の攻撃力・守備力は、
 このカードの融合素材としたモンスターの数×800ポイントになる。
 このカードは融合素材としたモンスターの数だけ相手モンスターを攻撃できる。

((((遊戯王カードWiki - 《キメラテック・オーバー・ドラゴン》))))

 

このデッキのエンジン「隣の芝刈り」

「隣の芝刈り」

通常魔法
(1):自分のデッキの枚数が相手よりも多い場合に発動できる。
デッキの枚数が相手と同じになるように、自分のデッキの上からカードを墓地へ送る。

*1

 

このデッキの歯車「サイバネティック・フュージョン・サポート」

速攻魔法
ライフポイントを半分払って発動できる。
このターン、自分が機械族の融合モンスターを融合召喚する場合に1度だけ、
その融合モンスターカードによって決められた融合素材モンスターを
自分の手札・フィールド上・墓地から選んでゲームから除外し、
これらを融合素材にできる。
「サイバネティック・フュージョン・サポート」は1ターンに1枚しか発動できない。

*2


yugioh-wiki.net

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 今回のこのデッキはせっかく実装されたヘルカイザー亮が弱いのか、使ってる人とフリーマッチやランクマッチで当たらないのでこのデッキを公開してヘルカイザーを使う人が増えればと思いました。

 

このデッキの特徴は、

  1. 芝刈りを採用しているためデッキの枚数が30枚あるということ。
  2. 魔導雑貨商人を採用しているためモンスターカードが18枚あること。
  3. 安全にワンキルできるよう封魔の矢を3枚採用したいところを、魔導雑貨商人との兼ね合いで古代の機械砲台というモンスターを採用して魔導雑貨商人の墓地肥やしを邪魔しないようにしたこと。この機械砲台は500ライフポイントを払う事でそのターンお互いにバトルフェイズ中、罠カードが使えなくなると言う効果です。
  4. 3と似た理由で融合魔法を2枚で抑えて、フュージョン・ゲートを1枚採用している。フュージョン・ゲートを採用した理由は、惑星探査車でサーチができるためである。

 

 

 このデッキの使い方は、シンプルで、芝刈りや、魔導雑貨商人、針虫の巣窟で墓地を肥やして、サイバネティック・フュージョン・サポートで墓地のモンスターを使って融合し、融合素材の数×800というキメラティック・オーバー・ドラゴンの効果を最大限にいかした脳みそまで筋肉な使い方です。さらに、融合素材としたモンスターの数だけ相手モンスターに攻撃できるというおまけまでついているので、10体融合素材にしたらやったことはないけど10回分攻撃できるらしい。

 

 

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ぱっとみて強いことがわかるのがこのデッキのおしゃれポイント

 

 ただし、ワンキルデッキなのでしかたないことなのかもしれないが、デッキが30枚あるせいで事故率が高い。5回に2回は事故る。

 

 それに、弱点が多い。

  1. まず、融合が止められたら終わり
  2. 融合素材が少ないとプロト・サイバー・ドラゴンより弱い
  3. 破壊耐性がないから出した後、狡猾の落とし穴で破壊されたら終わり
  4. 攻撃力、守備力どっちもハテナ「?」だから底なしの落とし穴で裏側守備表示にされたら守備力「0」でつんつんされて終わり
  5. 守備表示でモンスターを出され続けると、このデッキに限って言えば墓地肥やしをしている分デッキの枚数が少なくて粘られたら終わり

 でも弱点が多くてもその分ロマンがあって楽しいデッキだしぜひこの記事を見た人はヘルカイザー亮でこのデッキを使ってほしいなと思いました!

 

シャドウバースがオワコンだと思う理由とその他のデジタルTCGについて思う事

 

 今、デジタルTCGが多く出ていて、その中でも何個かは実際にプレイしているのだが、デジタルTCGはとても協議志向が高く、勝つためのパターンがほぼ毎回同じで面白みに欠けていると感じます。また、面白みがないと感じてしまうと、本来、友達同士で仲良く楽しんでいる子どもたちがそのゲームから離れてしまいコンテンツとして伸び悩んでしまうのではないかと今までのゲームを見て思いました。

 

でもなんで子どもたちに向けなければいけないのか、シャドウバースは、イラスト的にも子ども向けには最初から作っていないのではないか、とも考えられるが、大人向けのサービスというものは、特別なもの以外を抜いて流行らない、もしくは流行っても息が短く忘れられるかのどちらかだと思います。

 

理由は、子どもたちの方がゲームをやる時間とゲームについて話す時間が多く、話す時間が多く長いとそのコンテンツに興味や関心を持つ人が増え、その子どもたちの親御さんが自分の子どもと一緒に初めて、結果的には競技人口が増えて盛り上がり大人も子どもも楽しめるゲームになるのではないかと思うのだが。

 

 シャドウバースは、eスポーツという競技の種目になっていて、それ自体はなんの問題もないのだが、そのスポーツの種目になっているせいでプレイヤーは勝ち方にこだわる人が少なく勝てればいいと言うプレイヤーが多く対戦する時の相手のデッキが偏ってしまったり、また、自分も勝つために戦おうとするとデッキが限られてしまい飽きてしまう。五十歩譲って大会ではないが自分のランクを上げるためにランクマッチでそういった状況になるのは、解るがフリーマッチでもその状態でファンデッキに対して環境デッキをぶつけたり、

 

「環境デッキの練習をフリーマッチでするのは、本当に競技人口を減らしている行為だと思う。」

  

 言ってしまえばこれが一番言いたかった事で、カードゲームの楽しみ方はそれぞれで大会などで競い合うことが好きながち勢プレイヤーもいれば使いたいカードを使って遊ぶプレイヤーや自分がやってみたいコンボを試してみたいなどのファンデッキを使うカジュアル勢のプレイヤーもいてそれぞれの楽しみ方があるはずなのに、

 

「フリーマッチで環境デッキを使って荒らす行為は純粋にファンデッキを使って楽しんでいる人に失礼でカードゲームは相手が居てこそできる遊びなのに、その相手を自分から減らしている行為」

 

になり、競技人口が減るとカードを考察してデッキを作る人も減り、新しくデッキが生れずにデッキの多様性がなくなりカードゲームが楽しくなくなり、コンテンツとして終わってしまうのではないかと思う。

 

 さらに、eスポーツだから協議志向が高いプレイヤーが多いことは百歩譲って理解しようとするが、それにしてはカードパワーがばらばら過ぎて○○ゲーになってるのではないかと思い本当に競技ができているのかがとても怪しく見えてしまう。カードゲームは将棋とは違ってすべての駒が見えているわけではないので、多少の勘や運と言った要素はカードゲームの醍醐味だが、メンコバースと言う呼ばれ方のようにシャドウバースはその要素がとても高いように感じ、カジュアル勢にとってもガチ勢にとってもとても中途半端なゲームだと思う。さらに新規が集められるカードの枚数が少なくても始めやすいようにスタン落ちを導入したが、こんなにも既存プレイヤーが充分満足に楽しめていないのに新規に目を向けては、新規の人の方が秒でやめるように感じる。それだけではなく、このカードゲームはカードのパワーバランスの調整がある意味絶妙なためスタン落ちによって全くゲームにならなくしてしまうクラスが出てしまい、ただでさえ環境デッキの種類はたくさんのデッキから絞られて少なくなるのにスタン落ちによってもっと絞られてしまい、せっかくクラスがたくさんあるのにその意味がなくなっている。

 

 そういった所などを見ると、確かに新しい要素を増やしたり、なにかとコラボをして話題集めや集金活動をすることも必要だが、まず、プレイヤーの住み分けをしっかりしてほしいと思った。この辺はリリース当初はしっかりプレイヤーたちの暗黙のルールみたいなものでできていたのだが、プレイヤーが増えると今までカードゲームをやっていなかった人などが入ってきて、住み分けができていない状態になってしまったので、本当はプレイヤーがプラクティスで練習すればいいのだが今から急にそう変化しないと思うので、運営さんに頑張ってもらいたいのと、カードパワーをもう少し揃えてもらいたいと思う。

 

 こういった、システム的な所はドラクエライバルズが良くできていて、ドラクエライバルズはギルドシステムがあり、デッキを研究して、こんなデッキができたと、自慢しあったり、使いこなせるようにギルドでデッキの練習ができたり、ガチ勢もカジュアル勢もどちらも楽しめるシステムがあると感じた。しかし、逆に、ドラクエライバルズは、カードゲームではあるが配置も重要なカードゲームであり駒をどこに置くかというボードゲーム的な部分まで求められるためシャドウバースよりも実力が求められるため競技志向が強くなっているように感じ手軽にできるゲームというよりかは、ゲームをやるために時間を割いてやるゲームかなと感じた。

 

 ここまで、二つのゲーム名を出して競技志向の高いゲームを遠回しに批判してきたつもりだが、なんで競技志向が高いカードゲームを批判してきたかと言うと、自分はやっていなかったのだが、デイメンション・ゼロというゲームが過去にサービスしていて、そのカードゲームが賞金制の大会を開いてたにも関わらずサービスを終了したため、日本では競技としてのカードゲームは流行らないのではないかと思っているためである。このときと今では環境が違うため、日本でもプロカードゲーマーのような人は昔よりも多少は日本でも出てくるかもしれないが、賞金が目当てでやっている人が残っても楽しさが目当てで遊ぶ人が減って競技人口が減ってしまうと、遊ぶ人がいなくなりコンテンツが終わってしまうため、ガチ勢だけではなくカジュアル勢も楽しめるように頑張ってもらいたいと言う雑感のような文句のようなものでした。

 

 結論は、まとまった内容になっているかはわかりませんが、シャドウバースはオワコン予備軍でありまだオワコン自体にはなっていないが今のままではオワコンまっしぐらなのではないかと思いました。

 

 

冥府ウィッチ。

今回のデッキは、冥府を使ったデッキで多分ウィッチで冥府使う人はスノーマンを思い浮かべそうだけど、今回はそれ以外の方法を使って冥府に到達しようと考えて作ったデッキです。
それでは、デッキレシピです。


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かなり、デッキの内容は見ればすぐにわかるようになっていますが、説明すると、カードをたくさん引いて新たなる運命で手札交換するという、考え方的には何もひねっていないのですが、少しひねった事をした所は、このデッキは手札を捨てる役割が新たなる運命に頼ってない所で、マナリアグリモワールを採用している事です。このカードのおかげで、スペルなら簡単に捨てる事ができ、墓地を肥やしやすくなりました。なのでこのデッキはスペルが多い構成になっています。


デッキの内容に踏み込んで話すと、まず手札を交換しながら墓地を肥やしていきます。そのために手札交換ができるスペルが多くなっていて、ゴーレムアサルトは、エンハンス6で1枚消費で2枚手札が増えたりそれがスペルだったり、出てくるフォロワーが守護だったり、土の印があればゴーレムが1コストで出せたりとこのデッキではとても優秀なカードです。


また、このデッキでは、レヴィを採用していなく、代わりにゴブリンブレイカー・ティナを採用していて、理由は、ワンダーランドで、ニュートラルが強化されたのでニュートラルを使う人が増えてティナの効果が使いやすくなったのと、マナリアグリモワールが、スペルを捨ててしまうためレヴィと相性が悪かったので採用しませんでした。


また、個人的には、タイムレスウィッチは強いのではないかと思っていて、守護未満、ユニコ以上の破壊の強要効果を持っているため使ってみていいカードだなと思いました。また、マナリアグリモワールで手札がなくなったときなどは、マジカルガール・メルヴィで手札が7枚になるように引けて手札には困ることがあまりないのがいい所であり、また、このカードも強い効果といいイラストで使いたいと思っていたので、このデッキに入れてみました。


その他には、くず鉄も汎用性があり、守護もちであり、土の印でゴーレムアサルトのコストを下げたり、全体除去要因で破砕を入れているのでそれに土の印を使ったりと使用用途の多いカードの1枚ですね。


有利なデッキと不利なデッキは分かりませんが大体プレイヤースキルが必要なデッキだと思います。


今回は、冥府ウィッチでした。

レジェンド未採用型アグロネクロ。

今回のデッキは、ヘクターとケルベロスを使わないで、なおかつ、レジェンドを未採用にして、できるだけ安く、強いアグロネクロを考えました。
それではデッキレシピです。


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このデッキの特徴は、ゴーストを多く採用した事です。
ゴーストは、打点が1しかありませんが、疾走であるため、出したターンに殴る事ができ、自分のターンが終わると消滅するため、場が空き、次のターンにまた、ゴーストを並べて攻撃する事ができ、さらに、消滅する効果のいい所は、1しかない打点のフォロワーが場に残っていると、いずれ場が埋まり、より高い打点のフォロワーを出せなくなるという事が起こる事ため消滅して場を空にしてくれる事と、自分の場にフォロワーがいない場合余裕があると思わせることができ、積極的に攻撃をさせないブラフにもなる事です。


他にも、ゴーストのいいと思った所は、他の例えばコストの高いフォロワーを例にすると、せっかく高いコストを払って場に出しても、そのターンに攻撃できず、返しのターンで、除去されて前のターンの動きが、思いどうりにいかずに、やや無駄なターンになってしまうかもしれない。
そう考えた結果、打点がたとえ1でもライフが減ればいいやと言う考えになり、ゴーストを多めに採用しようと思いました。


なので、その他のカードも疾走を多く採用していて、ネクロマンス4で疾走になるレッサーマミーや、コストが6でやや重いがネクロマンス20で打点が10上がるが、そこを見なくても打点が3もある疾走のデスタイラントという、ネクロマンサーの疾走フォロワーを詰め込んだ感じになっています。


その他のカードの説明を戦い方と一緒に説明すると、このデッキは相手の守護のフォロワー以外は攻撃しないスタンスで戦います、なぜなら、自分の体力が20もあるからです。20もあれば、基本大体、このデッキで戦っていると相手より自分が先にノックアウトすることは、ないと思います。アグロヴァンパイア以外のデッキなら...


しかし、ヴァンパイアは、自分のライフも削るため、場合によっては高相性になるときもあります。
このデッキはアグロデッキなので基本コストの低いフォロワーで固め、なおかつネクロマンスするので、墓地を増やすカードという事でメジャーなカードが入っています。スケルトンファイターの採用理由は、1コスト2/2はステータスが高くコストが1なので他のフォロワーと一緒に出しやすく使いやすいからです。
また、コンバージョンで最低2コストでカードを2枚引くことができるので、使い道は多いです。怪犬はゴーストを消滅ではなく破壊にする優秀なカードで、ゴーストを多く使うので採用。ラビネクは消滅されなければ確定2打点になるため最低3枚使えば6点出す事ができ、素の打点も3あり、採用しました。その他にはあまり採用している人がいない纏わりつく亡霊を採用していて、理由はゴーストと一緒で、潜伏だと破壊されにくく次のターンに攻撃できるため採用しています。このデッキの1番の悩みがスパルトイソルジャーで、体力4の守護なので、1コストや2コストのフォロワーを守れる事と墓地を3稼げるために採用しているのですが打点が低いため、カースドソルジャーに変更しても良いかもしれないですね。


今回はアグロネクロでした。